Virtual Reality: Seele streicheln


1895 gelang es erstmals, mit einem virtuellen Ereignis Angst zu übertragen. In einem Stummfilm raste eine Lokomotive in einen Bahnhof. Konfrontiert mit der herandonnernden Gefahr sprangen die Kinobesucher irritiert zur Seite. Sie reagierten auf zuvor ungesehene bewegte Bilder – Kino war eine neue Erfahrung, eine verwirrende Illusion.

 

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Die Diskussion von einst erhält mit „virtual Reality“ eine aktuelle Fortsetzung. Dr. Michael Madary und Professor Prof. Thomas K. Metzinger von der Mainzer Johannes Gutenberg Universität skizzieren mögliche psychologische Nebenwirkungen in ihrem „Code of Ethical Conduct“. Um zu verstehen, wohin die virtuelle Realität tatsächlich steuert, hat das Enterprise Plenum bei seinem Roadtrip durch Silicon Valley bei Oculus die aktuelle Datenbrille „Rift“ aufgesetzt und in die kommenden Entwicklungswelten „touch“ geblickt.

Für Gamer ist die virtuelle Welt ein gigantischer Spielplatz. Je echter die Daten-Illusion, je glaubwürdiger die Spielumgebung, desto eindrucksvoller das Spielerlebnis. Ziel ist die Perfektion der Täuschung der Sinnesorgane. Datenbrillen erzeugen eine perfekte irreale Welt, das konnten die Plenumsmitglieder eindrucksvoll bei Oculus erleben. Und: Die Daten-Technik eröffnet abseits des Gaming komplett neue Anwenderszenarien, sie birgt ein weites Feld neuer Geschäftsfelder.

Hier heben die Forscher die Hand: Mit Blick auf die Verbraucher fordern sie langfristige Studien, wie sich das Eintauchen in virtuelle Welten auf die Psyche auswirkt. Eine besondere Gefahr sehen die beiden „theorie-Psychologen“ durch Inhalte wie Gewaltszenen oder Pornographie, bei denen mit dem technologischen Fortschritt auch das Risiko von psychischen Traumata zunehme. Darüber müssten Nutzer aufgeklärt werden, ebenso über das Risiko von Halluzinationen, Persönlichkeitsveränderungen und die Beeinflussung des Unterbewusstseins, etwa durch Werbung, in VR-Umgebungen.

Die Forscher untermauern ihre Forderungen mit dem Verweis auf Experimente: Balancieren Probanden virtuell über einen Abgrund, regiert der Körper mit Herzrasen und Schweißausbrüchen. Die perfekte Daten-Illusion wirkt körperlich. Und Sie wirkt in die Psyche, sobald sich virtuelle Erfahrungen mit der Realität verweben. Fühlt sich ein virtuelles Opfer aus einem lebensnahen Game auch real gedemütigt? Ja, skizzieren erste Erfahrungen.

„Do not cross red lines!“

Tatsächlich entwickelt sich die Technik der virtuellen Reality rasant. Oculus arbeitet bereits an „touch“, einem Controller, wie er zu Spielekonsolen gehört. Er erweitert die virtuellen Möglichkeiten um Befehle und damit Kommunikation. Dabei ist Gaming lediglich der Auftakt zu einer neuen Datenwelt, die ein gewaltiges Potential birgt. Die Forderung von Madary und Metzinger ist daher eindeutig: „Do not cross red lines!“